INNOWACJA PEDAGOGICZNA Z INFORMATYKI PRZYRODNICZA INNOWACJA PEDAGOGICZNA Innowacja pedagogiczna z języka angielskiego INNOWACJA Z PROGRAMOWANIA „In English, please!" – elementy edukacji wczesnoszkolnej po angielsku Innowacja matematyczna ,,W Krainie Liczb” Matematyka innego wymiaru Opis zasad Innowacja pedagogiczna z języka angielskiego pod hasłem "Naturalna zdolność dziecka do przyswajania języka" Innowacja pedagogiczna "EKSPERYMENTUJĘ, WIĘC WIEM"

Innowacja pedagogiczna

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Z INFORMATYKI

 

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Z INFORMATYKI

Autor innowacji: Anna Gregorowicz

Tytuł innowacji: „Pikselki”

Miejsce realizacji: Szkoła Podstawowa nr 7 z Oddziałami Integracyjnymi im. A Mickiewicza w Zamościu

Planowany termin realizacji: wrzesień 2017r. – czerwiec 2020r.

 

WSTĘP

Kształcenie dzieci w edukacji wczesnoszkolnej jest procesem ukierunkowanym na rozwój dziecka i realizację jego naturalnych potrzeb rozwojowych.

Aktywności uczniów: zabawowa, zabawowo-zadaniowa i zadaniowa tworzą rozwojowe sytuacje edukacyjne spełniające poznawcze oczekiwania uczniów.

Organizacja procesu uczenia się uczniów w klasach I – III opiera się na aktualnych podstawach naukowych i osiągnięciach współczesnej pedagogiki.

Do zadań szkoły na etapie edukacji wczesnoszkolnej należą miedzy innymi:

  • organizacja zajęć dostosowanych do intelektualnych potrzeb i oczekiwań rozwojowych dzieci, wywołujących zaciekawienie, zdumienie i radość odkrywania wiedzy

  • zapewnienie dostępu do wartościowych źródeł informacji, nowoczesnych technologii,

  • wspieranie aktywności dziecka.

Edukacja informatyczna wprowadza dzieci w świat pojęć: zbiory, rytmy, pytania, sekwencje, planowane działania, logiczny ciąg itd., wykorzystując do tego zabawy i gry interakcyjne, zabawy i gry planszowe, w tym strategiczne.

Praca z komputerem, tabletem dotyczy wszelkich zadań i ćwiczeń wynikających z programu nauczania treści wszystkich edukacji.

 

OPIS INNOWACJI

Zajęcia z innowacji będą uzupełnieniem i poszerzeniem wiedzy z zakresu zajęć komputerowych.

Opierać się będą na korelacji treści zajęć komputerowych z modułami kształcenia zintegrowanego.

Innowacja zostanie wprowadzona od klasy I w roku szkolnym 2017/2018 i kontynuowana będzie w kolejnych latach do końca I etapu edukacyjnego.

Odbywać się będzie w wymiarze jednej godziny tygodniowo, na zajęciach pozalekcyjnych w formie koła informatycznego z dobrowolnym udziałem dzieci.

Zajęcia z innowacji prowadzone będą w pracowni komputerowej, raz w tygodniu, w grupach kilkuosobowych, w formie zabaw i praktycznego działania, z zastosowaniem programów komputerowych z włączeniem elementów robotyki.
 

CELE:

  • Zainteresowanie uczniów klas I – III informatyką i programowaniem, uatrakcyjnienie nauczania,

  • Przygotowanie i wdrażanie uczniów do sprawnej i świadomej obsługi komputera i innych urządzeń, korzystania z różnych programów komputerowych,

  • Wdrażanie do wyszukiwania i korzystania z informacji,

  • Kształtowanie umiejętności bezpiecznego zachowania w sieci.

  • Wprowadzenie podstaw programowania w oparciu o gry edukacyjne oraz materiały dostępne w Internecie,

  • Zdobywanie umiejętności zastosowania komputera w nauce (do doskonalenia umiejętności czytania; pisania, liczenia), zabawie, realizacji własnych pomysłów i rozwijaniu zainteresowań, prezentacji pomysłów i efektów pracy,

  • Kształtowanie umiejętności logicznego, kreatywnego myślenia, wyobraźni, intuicji i wnioskowania. dostrzegania związków przyczynowo - skutkowych, umiejętności twórczego i kreatywnego rozwiązywania problemów,

  • Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji, robota,

  • Umożliwienie wyrażania przez dziecko własnych myśli, przeżyć i uczuć, w formie plastycznej i literackiej z wykorzystaniem programów i technik komputerowych,

  • Wyrabianie wytrwałości i umiejętności pracy zespołowej.,

  • Wyrabianie i zwiększanie koncentracji uwagi, dokładności, wytrwałości.

 

METODY:

1. Metody podające (pogadanka; opowiadanie; opis; anegdota; objaśnienie lub wyjaśnienie);
2. Metody problemowe (aktywizujące, gry dydaktyczne: burza mózgów);
3. Metody programowane (z użyciem komputera; tabletu)
4. Metody praktyczne (pokaz; ćwiczenia)

 

 

NARZĘDZIA SPRZĘTOWE DO OPCJONALNEGO WYKORZYSTANIA :

 

  • Lego WeDo 2.0

  • Scratch Junior

  • Lightbot Hour

  • Kodable

  • Balti

 

PRZEWIDYWANE OSIĄGNIĘCIA UCZNIÓW:

 

  • Zwiększenie zainteresowania programowaniem/informatyką i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych.

  • Wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych/informatyki.  

  • Umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania, wzrost kreatywności ucznia.

  • Umiejętność współpracy w grupie.

 

Album foto

 

 

 

Aktualności

Kontakt

  • Zespół Szkół nr 2 w Zamościu - Szkoła Podstawowa nr 7 z Oddziałami Integracyjnymi im. Adama Mickiewicza
    ul. Sienkiewicza 5
    22-400 Zamość
  • 84 638 44 71

Galeria zdjęć