Innowacja informatyczna
INNOWACJA PEDAGOGICZNA Z INFORMATYKI
Autor innowacji: Anna Gregorowicz
Tytuł innowacji: „Pikselki”
Miejsce realizacji: Szkoła Podstawowa nr 7 z Oddziałami Integracyjnymi im. A Mickiewicza w Zamościu
Planowany termin realizacji: wrzesień 2017r. – czerwiec 2020r.
WSTĘP
Kształcenie dzieci w edukacji wczesnoszkolnej jest procesem ukierunkowanym na rozwój dziecka i realizację jego naturalnych potrzeb rozwojowych.
Aktywności uczniów: zabawowa, zabawowo-zadaniowa i zadaniowa tworzą rozwojowe sytuacje edukacyjne spełniające poznawcze oczekiwania uczniów.
Organizacja procesu uczenia się uczniów w klasach I – III opiera się na aktualnych podstawach naukowych i osiągnięciach współczesnej pedagogiki.
Do zadań szkoły na etapie edukacji wczesnoszkolnej należą miedzy innymi:
-
organizacja zajęć dostosowanych do intelektualnych potrzeb i oczekiwań rozwojowych dzieci, wywołujących zaciekawienie, zdumienie i radość odkrywania wiedzy
-
zapewnienie dostępu do wartościowych źródeł informacji, nowoczesnych technologii,
-
wspieranie aktywności dziecka.
Edukacja informatyczna wprowadza dzieci w świat pojęć: zbiory, rytmy, pytania, sekwencje, planowane działania, logiczny ciąg itd., wykorzystując do tego zabawy i gry interakcyjne, zabawy i gry planszowe, w tym strategiczne.
Praca z komputerem, tabletem dotyczy wszelkich zadań i ćwiczeń wynikających z programu nauczania treści wszystkich edukacji.
OPIS INNOWACJI
Zajęcia z innowacji będą uzupełnieniem i poszerzeniem wiedzy z zakresu zajęć komputerowych.
Opierać się będą na korelacji treści zajęć komputerowych z modułami kształcenia zintegrowanego.
Innowacja zostanie wprowadzona od klasy I w roku szkolnym 2017/2018 i kontynuowana będzie w kolejnych latach do końca I etapu edukacyjnego.
Odbywać się będzie w wymiarze jednej godziny tygodniowo, na zajęciach pozalekcyjnych w formie koła informatycznego z dobrowolnym udziałem dzieci.
Zajęcia z innowacji prowadzone będą w pracowni komputerowej, raz w tygodniu, w grupach kilkuosobowych, w formie zabaw i praktycznego działania, z zastosowaniem programów komputerowych z włączeniem elementów robotyki.
CELE:
-
Zainteresowanie uczniów klas I – III informatyką i programowaniem, uatrakcyjnienie nauczania,
-
Przygotowanie i wdrażanie uczniów do sprawnej i świadomej obsługi komputera i innych urządzeń, korzystania z różnych programów komputerowych,
-
Wdrażanie do wyszukiwania i korzystania z informacji,
-
Kształtowanie umiejętności bezpiecznego zachowania w sieci.
-
Wprowadzenie podstaw programowania w oparciu o gry edukacyjne oraz materiały dostępne w Internecie,
-
Zdobywanie umiejętności zastosowania komputera w nauce (do doskonalenia umiejętności czytania; pisania, liczenia), zabawie, realizacji własnych pomysłów i rozwijaniu zainteresowań, prezentacji pomysłów i efektów pracy,
-
Kształtowanie umiejętności logicznego, kreatywnego myślenia, wyobraźni, intuicji i wnioskowania. dostrzegania związków przyczynowo - skutkowych, umiejętności twórczego i kreatywnego rozwiązywania problemów,
-
Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji, robota,
-
Umożliwienie wyrażania przez dziecko własnych myśli, przeżyć i uczuć, w formie plastycznej i literackiej z wykorzystaniem programów i technik komputerowych,
-
Wyrabianie wytrwałości i umiejętności pracy zespołowej.,
-
Wyrabianie i zwiększanie koncentracji uwagi, dokładności, wytrwałości.
METODY:
1. Metody podające (pogadanka; opowiadanie; opis; anegdota; objaśnienie lub wyjaśnienie);
2. Metody problemowe (aktywizujące, gry dydaktyczne: burza mózgów);
3. Metody programowane (z użyciem komputera; tabletu)
4. Metody praktyczne (pokaz; ćwiczenia)NARZĘDZIA SPRZĘTOWE DO OPCJONALNEGO WYKORZYSTANIA :
-
Lego WeDo 2.0
-
Scratch Junior
-
Lightbot Hour
-
Kodable
-
Balti
PRZEWIDYWANE OSIĄGNIĘCIA UCZNIÓW:
-
Zwiększenie zainteresowania programowaniem/informatyką i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych.
-
Wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych/informatyki.
-
Umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania, wzrost kreatywności ucznia.
-
Umiejętność współpracy w grupie.
-