Innowacje
- INNOWACJA PEDAGOGICZNA Z INFORMATYKI
 - PRZYRODNICZA INNOWACJA PEDAGOGICZNA
 - Innowacja pedagogiczna z języka angielskiego
 - INNOWACJA Z PROGRAMOWANIA
 - "In English, please!" – elementy edukacji wczesnoszkolnej po angielsku
 - Innowacja matematyczna ,,W Krainie Liczb”
 - Matematyka innego wymiaru
 - Opis zasad
 - Innowacja pedagogiczna z języka angielskiego pod hasłem "Naturalna zdolność dziecka do przyswajania języka"
 - Innowacja pedagogiczna "EKSPERYMENTUJĘ, WIĘC WIEM"
 
INNOWACJA PEDAGOGICZNA Z INFORMATYKI
INNOWACJA PEDAGOGICZNA Z INFORMATYKIAutor innowacji: Anna Gregorowicz
Tytuł innowacji: „Pikselki”
Miejsce realizacji: Szkoła Podstawowa nr 7 z Oddziałami Integracyjnymi im. A Mickiewicza w Zamościu
Planowany termin realizacji: wrzesień 2017r. – czerwiec 2020r.
WSTĘP
Kształcenie dzieci w edukacji wczesnoszkolnej jest procesem ukierunkowanym na rozwój dziecka i realizację jego naturalnych potrzeb rozwojowych.
Aktywności uczniów: zabawowa, zabawowo-zadaniowa i zadaniowa tworzą rozwojowe sytuacje edukacyjne spełniające poznawcze oczekiwania uczniów.
Organizacja procesu uczenia się uczniów w klasach I – III opiera się na aktualnych podstawach naukowych i osiągnięciach współczesnej pedagogiki.
Do zadań szkoły na etapie edukacji wczesnoszkolnej należą miedzy innymi:
- 
	
organizacja zajęć dostosowanych do intelektualnych potrzeb i oczekiwań rozwojowych dzieci, wywołujących zaciekawienie, zdumienie i radość odkrywania wiedzy
 - 
	
zapewnienie dostępu do wartościowych źródeł informacji, nowoczesnych technologii,
 - 
	
wspieranie aktywności dziecka.
 
Edukacja informatyczna wprowadza dzieci w świat pojęć: zbiory, rytmy, pytania, sekwencje, planowane działania, logiczny ciąg itd., wykorzystując do tego zabawy i gry interakcyjne, zabawy i gry planszowe, w tym strategiczne.
Praca z komputerem, tabletem dotyczy wszelkich zadań i ćwiczeń wynikających z programu nauczania treści wszystkich edukacji.
OPIS INNOWACJI
Zajęcia z innowacji będą uzupełnieniem i poszerzeniem wiedzy z zakresu zajęć komputerowych.
Opierać się będą na korelacji treści zajęć komputerowych z modułami kształcenia zintegrowanego.
Innowacja zostanie wprowadzona od klasy I w roku szkolnym 2017/2018 i kontynuowana będzie w kolejnych latach do końca I etapu edukacyjnego.
Odbywać się będzie w wymiarze jednej godziny tygodniowo, na zajęciach pozalekcyjnych w formie koła informatycznego z dobrowolnym udziałem dzieci.
Zajęcia z innowacji prowadzone będą w pracowni komputerowej, raz w tygodniu, w grupach kilkuosobowych, w formie zabaw i praktycznego działania, z zastosowaniem programów komputerowych z włączeniem elementów robotyki.
CELE:
- 
	
Zainteresowanie uczniów klas I – III informatyką i programowaniem, uatrakcyjnienie nauczania,
 - 
	
Przygotowanie i wdrażanie uczniów do sprawnej i świadomej obsługi komputera i innych urządzeń, korzystania z różnych programów komputerowych,
 - 
	
Wdrażanie do wyszukiwania i korzystania z informacji,
 - 
	
Kształtowanie umiejętności bezpiecznego zachowania w sieci.
 - 
	
Wprowadzenie podstaw programowania w oparciu o gry edukacyjne oraz materiały dostępne w Internecie,
 - 
	
Zdobywanie umiejętności zastosowania komputera w nauce (do doskonalenia umiejętności czytania; pisania, liczenia), zabawie, realizacji własnych pomysłów i rozwijaniu zainteresowań, prezentacji pomysłów i efektów pracy,
 - 
	
Kształtowanie umiejętności logicznego, kreatywnego myślenia, wyobraźni, intuicji i wnioskowania. dostrzegania związków przyczynowo - skutkowych, umiejętności twórczego i kreatywnego rozwiązywania problemów,
 - 
	
Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji, robota,
 - 
	
Umożliwienie wyrażania przez dziecko własnych myśli, przeżyć i uczuć, w formie plastycznej i literackiej z wykorzystaniem programów i technik komputerowych,
 - 
	
Wyrabianie wytrwałości i umiejętności pracy zespołowej.,
 - 
	
Wyrabianie i zwiększanie koncentracji uwagi, dokładności, wytrwałości.
 
METODY:
1. Metody podające (pogadanka; opowiadanie; opis; anegdota; objaśnienie lub wyjaśnienie);
2. Metody problemowe (aktywizujące, gry dydaktyczne: burza mózgów);
3. Metody programowane (z użyciem komputera; tabletu)
4. Metody praktyczne (pokaz; ćwiczenia)NARZĘDZIA SPRZĘTOWE DO OPCJONALNEGO WYKORZYSTANIA :
- 
	
Lego WeDo 2.0
 - 
	
Scratch Junior
 - 
	
Lightbot Hour
 - 
	
Kodable
 - 
	
Balti
 
PRZEWIDYWANE OSIĄGNIĘCIA UCZNIÓW:
- 
	
Zwiększenie zainteresowania programowaniem/informatyką i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych.
 - 
	
Wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych/informatyki.
 - 
	
Umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania, wzrost kreatywności ucznia.
 - 
	
Umiejętność współpracy w grupie.
 
-